Podzielona karta UNO FLIP







Zawartość

112 kart - w tym 8 kart "Akcji"
(szczegółowe informacje znajdziesz w sekcji Karty "Akcji")

Cel gry

Jako pierwszy gracz pozbądź się wszystkich kart z ręki.

UNO FLEX W SKRÓCIE

W UNO Flex są trzy rodzaje kart:


KLASYCZNE


ZMIANY


AKCJI


KLASYCZNE


ZMIANY



AKCJI

Tak jak w klasycznej grze UNO rozgrywka polega na dopasowaniu koloru, cyfry lub symbolu. Ta gra zawiera jednak karty "Zmiany", które mają w przeciwległym rogu element wskazujący możliwość zmiany koloru karty, co może pomóc je dopasować. Dostępne są też Karty specjalne "Zmiany" oraz dzikie karty (więcej na ten temat później). Tak jak w klasycznej wersji - gdy graczowi pozostanie tylko jedna karta, musi zawołać "UNO!".

Przygotowanie

  1. Oddziel 8 kart "Akcji" od reszty talii.
  2. Rozdaj graczom po jednej karcie "Akcji".
  3. Gracze zaczynają z kartami "Akcji" na zielonej stronie "".
  4. Wybierz osobę rozdającą i potasuj pozostałe karty.
  5. Każdy gracz powinien dostać 7 kart.
  6. Ułóżcie pozostałe karty ZAKRYTE na środku stołu. Utworzą one stos LOSOWANIA.
  7. Odkryjcie górną kartę ze stosu LOSOWANIA i połóżcie ją obok ODKRYTĄ na stole, aby utworzyć stos ROZGRYWKI.
    Jeśli jest to karta specjalna, pomińcie ją i odwróćcie następną kartę.
  8. Grę rozpoczyna osoba po lewej od rozdającego, a rozgrywka toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Niektóre karty klasyczne mają ikonę "Odwróć".
Więcej na ten temat dowiesz się z sekcji "Karta Akcji".


Niektóre karty klasyczne mają ikonę "Odwróć". Więcej na ten temat dowiesz się z sekcji "Karta Akcji".

Zagrajmy w UNO Flex!

Gracz próbuje jak najszybciej pozbyć się wszystkich swoich kart. Podczas swojej kolejki wykłada JEDNĄ KARTĘ na stos ROZGRYWKI.

Jeśli MA pasującą kartę w ręku, może wyłożyć ją
na stos ROZGRYWKI.
  1. Kartę można wyłożyć tylko wtedy, gdy
    odpowiada ona co najmniej jednemu
    elementowi karty na górze stosu ROZGRYWKI,
    takiemu jak kolor, cyfra lub symbol.
  2. Jeśli wyłożona karta jest kartą specjalną,
    ma ona wyjątkową funkcję.
    (Szczegóły w sekcji Karty specjalne.)
Jeśli gracz NIE MA pasującej karty, musi DOBRAĆ
JEDNĄ KARTĘ ze stosu LOSOWANIA.
  1. Jeżeli jego nowa karta może zostać
    wyłożona (sprawdź informacje powyżej)
    może nią teraz zagrać.
  2. Gracz może zawsze dobrać zamiast
    wyłożyć kartę, nawet jeśli ma w swojej
    puli pasującą kartę, którą mógłby wyłożyć.
Jeśli MA pasującą kartę w ręku, może wyłożyć ją na stos ROZGRYWKI.
  1. Kartę można wyłożyć tylko wtedy, gdy odpowiada ona co najmniej jednemu elementowi karty na górze stosu ROZGRYWKI, takiemu jak kolor, cyfra lub symbol.
  2. Jeśli wyłożona karta jest kartą specjalną, ma ona wyjątkową funkcję.
    (Szczegóły w sekcji Karty specjalne.)

Jeśli gracz NIE MA pasującej karty, musi DOBRAĆ JEDNĄ KARTĘ ze stosu LOSOWANIA.
  1. Jeżeli jego nowa karta może zostać wyłożona (sprawdź informacje powyżej) może nią teraz zagrać.
  2. Gracz może zawsze dobrać zamiast wyłożyć kartę, nawet jeśli ma w swojej puli pasującą kartę, którą mógłby wyłożyć.

Po wyłożeniu lub dobraniu karty przez gracza kolejka przechodzi na następną osobę.


UWAGA: jeśli na stosie LOSOWANIA nie ma żadnych kart, trzeba przetasować stos ROZGRYWKI,
aby utworzyć nowy stos LOSOWANIA.

Zawołaj: "UNO!"

W momencie gdy gracz zostaje z tylko jedną kartą w ręku, musi krzyknąć "UNO",
aby dać znać innym graczom, że szykuje się do wygranej.
Jeśli jednak ktoś go przyłapie i pierwszy zawoła "UNO" (ale przed rozpoczęciem kolejki
następnego gracza), gracz z jedną kartą musi dobrać 2 dodatkowe karty.

Karty "Zmiany"


Każda karta Zmiany" ma element "przeważający", a w przeciwległym rogu odwrócony element zmiany". W rozgrywce gra się elementem "przeważającym", ale gracz może też użyć elementu zmieniającego. Na przykład karta na górze stosu ROZGRYWKI jest zielona, ale gracz nie ma zielonych kart do dopasowania. Ma za to kartę "Zmiany" z żółtym elementem "przeważającym" i zielonym elementem "zmiany" w przeciwległym rogu. Może więc użyć karty jako pasującej do koloru zielonego. Następny gracz w kolejce musi jednak dopasować kartę do ŻÓŁTEGO elementu "przeważającego", a nie zielonego elementu "zmiany".

Są też Karty specjalne "Zmiany" - szczegóły w sekcji "Karta specjalna".

Karta "Akcji"

Karta "Akcji" określa, czy można użyć "zmieniającej" strony karty. Jeśli karta "Akcji" leży zieloną stroną "" do góry, gracz może użyć elementu zmieniającego. Jeśli karta "Akcji" leży czerwoną stroną "" do góry, gracz nie ma takiej możliwości.

Po użyciu karty "Akcji" w celu zagrania elementem "zmiany" należy obrócić ją zieloną stroną "" do dołu, a czerwoną "" do góry. Karta musi leżeć czerwoną stroną "" do góry do momentu, gdy:


Jeśli gracz zagra kartą z cyfrą, na której znajduje się ikona "Odwróć", gracz
MUSI odwrócić kartę „Akcji”. Jeśli ta karta leży zieloną stroną"" do góry,
należy obrócić ją na czerwoną stronę "" - i odwrotnie.
Jeśli gracz zagra kartą z cyfrą,
na której znajduje się ikona "Odwróć", gracz MUSI odwrócić kartę „Akcji”.
Jeśli ta karta leży zieloną stroną
"" do góry, należy obrócić ją na
czerwoną stronę ""
- i odwrotnie.

Karty specjalne

Karty specjalne można wykładać na inne karty specjalne w tym samym kolorze.

Karta "Weź dwie" - Następny gracz musi wziąć dwie karty ze stosu LOSOWANIA i traci swoją kolejkę.

Karta "Zmiana kierunku" - Zmienia się kierunek gry. Jeśli rozgrywka toczyła się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, teraz będzie kontynuowana w kierunku przeciwnym (i vice versa).

Karta "Postój" - Następny gracz traci swoją kolejkę.

Dzika karta "Odwróć wszystkie" - Wszyscy gracze muszą odwrócić swoje karty "Akcji". Ta karta pełni też funkcję dzikiej karty, więc gracz, który ją wyłożył, wskazuje kolor, od którego ma być kontynuowana gra.

KARTY SPECJALNE "ZMIANY"

Karta Zmiany "Weź dwie":
Standardowa zasada - Działa jak tradycyjna karta "Weź dwie". Reguła zmieniona wszystkich innych graczy do wzięcia jednej karty, a następny gracz nie traci kolejki.

Reguła zmieniona - Zmusza wszystkich innych graczy do wzięcia jednej karty, a następny gracz nie traci kolejki.

Karta Zmiany "Zmiana kierunku":
Standardowa zasada - Działa jak tradycyjna karta "Zmiana kierunku".

Reguła zmieniona - Działa jak karta ZMIANA KIERUNKU i POSTÓJ, więc gra jest kontynuowana w drugą stronę, a pierwszy gracz od tej strony traci kolejkę.

Karta Zmiany "Postój":
Standardowa zasada - Działa jak tradycyjna karta "Zmiana kierunku".

Reguła zmieniona - "Zamiana" oznacza POSTÓJ DLA WSZYSTKICH GRACZY. Kolejka wraca do gracza, który zagrał tą kartą.

Dzika karta Zmiany "Ty weź dwie":
Standardowa zasada - Działa jak tradycyjna dzika karta.

Reguła zmieniona - Działa jak karta "Ty weź dwie" pozwalająca wybrać gracza, który ma wziąć dwie karty. Gra toczy się dalej i kolejka przechodzi na następną osobę. Ta karta pełni też funkcję dzikiej karty, więc gracz, który ją wyłożył, wskazuje kolor, od którego ma być kontynuowana rozgrywka.

Dzika karta Zmiany "Wszyscy biorą karty":
Standardowa zasada - Działa jak tradycyjna dzika karta.

Reguła zmieniona - Zmusza wszystkich innych graczy do wzięcia 2 kart. Następny gracz nie traci kolejki.

Dzika karta Zmiany "Weź cztery":
Standardowa zasada - -Ta karta pasuje do każdej innej, więc można ją wyłożyć bez względu na to, jaka karta znajduje się na stosie ROZGRYWKI. Jednak gracz może wyłożyć tę kartę tylko wtedy, gdy NIE MA W SWOJEJ PULI KARTY O TAKIM SAMYM KOLORZE CO KARTA NA STOSIE ROZGRYWKI.
Następny gracz w kolejności ma 2 opcje: dobiera 4 karty i traci kolejkę LUB rzuca wyzwanie.


  • Jeśli gracz, któremu rzucono wyzwanie, NIE MA karty w pasującym kolorze: osoba rzucająca wyzwanie musi dobrać 6 zamiast 4 kart i traci kolejkę.
  • Jeśli gracz, któremu rzucono wyzwanie, MA kartę w pasującym kolorze: to on MUSI dobrać 4 karty, a gracz rzucający wyzwanie nie dobiera żadnej.

  • Ta karta jest także kartą "Wybierz kolor", więc gracz, który ją wyłożył, wybiera kolor, od którego będzie kontynuowana rozgrywka (niezależnie od wyniku wyzwania). Jeśli drugi gracz wybierze wyzwanie, gracz, który wyłożył tę kartę, musi pokazać mu swoje karty w ręce, aby ujawnić, czy ma kartę pasującą do koloru na stosie ROZGRYWKI czy nie - uwaga, dzikie karty również liczą się jako pasujące.

    Reguła zmieniona - Działa jak karta "Ty weź cztery" pozwalająca wybrać gracza, który ma wziąć cztery karty. Gra toczy się dalej i kolejka przechodzi na następną osobę. Ta karta pełni też funkcję dzikiej karty, więc gracz, który wyłożył tę kartę, wskazuje kolor, od którego ma być kontynuowana gra.

    Liczenie punktów (opcjonalny sposób na ustalenie wygranej)

    Gdy gracz wygra rozdanie, otrzymuje punkty na podstawie kart pozostałych w rękach jego przeciwników.
    Karty mają następującą punktację:


  • Wszystkie karty z cyfrą (1-8) = liczba punktów zgodna z cyfrą na karcie

  • Dowolna karta specjalna = 20 punktów
    - Karta Postój, Karta Zmiana Kierunku, Karta Weź dwie, Karta Zmiany Postój, Karta Zmiany Zmiana kierunku, Karta Zmiany Weź dwie

  • Dowolna karta dzika = 50 punktów
    - Dzika karta Zmiany Ty weź dwie, Dzika karta Zmiany Wszyscy biorą karty, Dzika karta Zmiany Weź cztery, Dzika karta Odwróć wszystkie

  • Pamiętaj, aby na bieżąco zapisywać punktację z każdej rundy. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie 500 punktów.

    DLA GRACZY, KTÓRZY NIE ROZRÓŻNIAJĄ KOLORÓW

    Aby ułatwić rozpoznanie koloru, pod cyfrą umieszczono specjalne znaczniki".
    Dzięki temu gracze z jakąkolwiek formą zaburzenia percepcji kolorów mogą z łatwością brać udział w grze!

    FAQ

    Tutaj pojawią się odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania.