Tył karty UNO NO MERCY







Zawartość

168 kart

Cel gry

Jako pierwszy gracz pozbądź się wszystkich kart z ręki lub wyeliminuj pozostałych graczy, aż będziesz jedyną osobą pozostałą w grze.

UNO NO MERCY W SKRÓCIE

Gra się tak samo jak w klasyczną grę UNO®, dopasowując kolory, cyfry lub symbole. Jednak 4 reguły specjalne i 6 supertrudnych kart akcji podkręcają emocje (więcej na temat kart i reguł w dalszej części instrukcji). Są też 2 sposoby na wygraną: można tradycyjnie pozbyć się wszystkich swoich kart albo pozbyć się wszystkich graczy z gry (o tym też więcej w dalszej części). Tak jak w klasycznej wersji - gdy graczowi pozostanie tylko jedna karta, musi zawołać "UNO!".

Przygotowanie

  1. Wybierzcie osobę rozdającą i potasujcie karty. Uwaga: kart jest bardzo dużo, więc jeśli macie problem z tasowaniem, spróbujcie rozdzielić talię między kilku graczy.
  2. Każdy gracz powinien dostać 7 kart.
  3. Ułóżcie pozostałe karty ZAKRYTE na środku stołu. Utworzą one stos LOSOWANIA.
  4. Odkryjcie górną kartę ze stosu LOSOWANIA i połóżcie ją obok ODKRYTĄ na stole, aby utworzyć stos ROZGRYWKI. Jeśli jest to karta specjalna, pomińcie ją i odwróćcie następną kartę.
  5. Grę rozpoczyna osoba po lewej od rozdającego, a rozgrywka toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Zagrajmy w UNO NO MERCY

Gracz próbuje jak najszybciej pozbyć się wszystkich swoich kart. Podczas swojej kolejki wykłada JEDNĄ KARTĘ na stos ROZGRYWKI.

Jeśli MA pasującą kartę w ręku, może wyłożyć ją
na stos ROZGRYWKI.
  1. Kartę można wyłożyć tylko wtedy, gdy odpowiada ona co najmniej jednemu elementowi karty na górze stosu ROZGRYWKI, takiemu jak kolor, cyfra lub symbol.
  2. Jeśli wyłożona karta jest kartą specjalną, ma ona wyjątkową funkcję. (Szczegóły w sekcji Karty specjalne.)
Jeśli gracz NIE MA pasującej karty, MUSI dobierać karty ze stosu LOSOWANIA do momentu, aż WYCIĄGNIE KARTĘ, KTÓRĄ MOŻE WYŁOŻYĆ. Potem wykłada tę kartę.

Gdy gracz skończy swój ruch, kolejka przechodzi na następną osobę.


UWAGA: Jeśli karty ze stosu LOSOWANIA się skończą, należy przetasować stos ROZGRYWKI, aby utworzyć
nowy stos LOSOWANIA.

Zawołaj: "UNO!"

W momencie gdy gracz zostaje z tylko jedną kartą w ręku, musi krzyknąć "UNO",
aby dać znać innym graczom, że szykuje się do wygranej.
Jeśli jednak ktoś go przyłapie i pierwszy zawoła "UNO" (ale przed rozpoczęciem kolejki
następnego gracza), gracz z jedną kartą musi dobrać 2 dodatkowe karty!

Wygrana

Gracz wygrywa po wyłożeniu swojej ostatniej karty. Inna opcja wygranej: jeśli pozostali gracze zostali wyeliminowani z gry (patrz reguła "Litości!"), wygrywa gracz, który pozostał. Czas przetasować karty i zacząć grę od nowa!

REGUŁY SPECJALNE

Sumowanie: Jeśli ktoś wyłoży jedną z kart,Weź" (+2, +4, +6, +10), inny gracz może "zsumować" kary i przenieść je na kolejnego gracza, wykładając kartę "Weź" ze swojej ręki, jeśli ma ona taką samą lub większą wartość. Jeśli to zrobi, ta karta sumuje się z poprzednią jako łączna kara dla kolejnego gracza. Jeśli np. ktoś wyłoży kartę "Weź cztery" przeciwko danemu graczowi, ten gracz może położyć na niej swoją kartę "Weź sześć" - w ten sposób następny gracz w kolejce musi dobrać 10 kart (chyba że ma kartę "Weź sześć" lub z wyższą wartością, wtedy kara przechodzi na jeszcze następnego gracza). Trwa to tak długo, aż ktoś nie będzie w stanie wyłożyć karty o liczbie równej lub większej od ostatniej zagranej karty. Na takiego gracza spada kara ze wszystkich zsumowanych kart "Weź". Auć!

"Litości!": Jeśli gracz zgromadzi 25 lub więcej kart w ręku, odpada z gry. Jego karty są odkładane na bok do czasu, aż talia się wyczerpie i trzeba ją będzie przetasować.

Siódemkowa zamiana: Gdy gracz wyłoży kartę 7 dowolnego koloru, MUSI zamienić się swoimi kartami z innym wybranym przez siebie graczem. Rozgrywka toczy się dalej w tej samej kolejności.

Zerowe przekazanie: Gdy gracz wyłoży kartę 0 dowolnego koloru, KAŻDY gracz musi przekazać swoje karty kolejnemu graczowi zgodnie z kierunkiem rozgrywki.

Karty specjalne

Karta "Weź dwie" - Następny gracz musi dobrać 2 karty i traci swoją kolejkę.

Karta "Weź cztery" - Następny gracz musi dobrać 4 karty i traci swoją kolejkę.

Karta "Postój" - Następny gracz traci swoją kolejkę.

Karta "Zmiana kierunku" - Zmienia się kierunek gry. Jeśli rozgrywka toczyła się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, teraz będzie kontynuowana w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara (i odwrotnie). Gdy zostało tylko dwóch graczy, karta "Zmiana kierunku" sprawia, że drugi gracz zostanie pominięty i gracz, który wyłożył tę kartę, ma jeszcze jedną kolejkę.

Karta "Wyłóż wszystkie" - Gracz wykłada wszystkie swoje karty w tym samym kolorze co karta "Wyłóż wszystkie", którą zagrywa. Umieszcza te karty pod kartą "Wyłóż wszystkie".

Karta "Postój dla wszystkich" - Wszyscy gracze zostają pominięci, a gracz, który wyłożył tę kartę, ma dodatkową kolejkę.

DZIKIE KARTY

Dzika karta "Zmiana kierunku + Weź cztery": Zmienia kierunek gry, a następny gracz (po zmianie kierunku) musi dobrać 4 karty i traci swoją kolejkę. Jeśli zostało tylko 2 graczy, karta pomija drugiego z nich i zmusza gracza, który ją WYŁOŻYŁ, do dobrania 4 kart. Może on użyć reguły sumowania, aby przenieść karę z powrotem na rywala. Ta karta pełni też funkcję dzikiej karty "Wybierz kolor", więc gracz, który ją wyłożył, wybiera kolor, od którego będzie kontynuowana zabawa.

Dzika karta "Weź sześć": Następny gracz musi wziąć 6 kart i traci swoją kolejkę. Ta karta pełni też funkcję dzikiej karty "Wybierz kolor", więc gracz, który ją wyłożył, wybiera kolor, od którego będzie kontynuowana zabawa.

Dzika karta "Weź dziesięć": Następny gracz musi wziąć 10 kart i traci swoją kolejkę. Ta karta pełni też funkcję dzikiej karty, "Wybierz kolor", więc gracz, który ją wyłożył, wybiera kolor, od którego będzie kontynuowana zabawa.

Dzika karta "Kolorowa ruletka": Następny gracz wybiera kolor. Potem musi odkrywać pojedynczo karty ze stosu LOSOWANIA, aż trafi na kartę tego koloru (Dzikie karty się NIE liczą). Następnie musi dodać wszystkie odkryte karty do tych w swoim ręku i traci kolejkę. Gra toczy się dalej od wybranego koloru.

Liczenie punktów (opcjonalny sposób na ustalenie wygranej)

Gdy gracz wygra rozdanie, otrzymuje punkty na podstawie kart pozostałych w rękach jego przeciwników.
Karty mają następującą punktację:


  • Wszystkie karty z numerami (0-9) = liczba punktów zgodna z cyfrą na karcie

  • Karta specjalna dowolnego koloru = 20 punktów
    - "Postój", "Zmiana Kierunku", "Weź dwie", "Weź cztery", "Wyłóż wszystkie", "Postój dla wszystkich"

  • Dowolna Dzika karta = 50 punktów
    - "Zmiana kierunku + Weź cztery", "Weź sześć", "Weź dziesięć", "Kolorowa ruletka"
  • Bonus za wyeliminowanie rywali z gry:

    250 punktów za każdego gracza wyeliminowanego z gry podczas rundy (ignoruj karty pozostałe w ich ręku momencie wyeliminowania).

    Pamiętaj, aby na bieżąco zapisywać punktację z każdej rundy. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie 1000 punktów.

    DLA GRACZY, KTÓRZY NIE ROZRÓŻNIAJĄ KOLORÓW

    Do każdej karty dodano specjalne symbole graficzne pomagające rozpoznać znajdujące się na niej kolory. Dzięki temu gracze z jakimikolwiek problemami w zakresie rozpoznawania kolorów mogą z łatwością brać udział w grze!

    FAQ

    Tutaj pojawią się odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania.