Tył karty UNO







Zawartość

112 kart:

  • 19 kart niebieskich - od 0 do 9
  • 19 kart zielonych - od 0 do 9
  • 19 kart czerwonych - od 0 do 9
  • 19 kart żółtych - od 0 do 9
  • 8 kart "Weź dwie" - po 2 w kolorach niebieskim, zielonym, czerwonym, żółtym
  • 8 kart "Zmiana kierunku" - po 2 w kolorach niebieskim, zielonym, czerwonym, żółtym
  • 8 kart "Postój" - po 2 w kolorach niebieskim, zielonym, czerwonym, żółtym
  • 4 karty "Wybierz kolor"
  • 4 karty "Zmiana koloru + weź cztery"
  • 1 karta "Zamiana kart"
  • 3 dzikie karty "Zadanie specjalne"

Cel gry

Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich swoich kart w każdej rundzie i zdobycie punktów za wszystkie karty, które pozostaną w rękach innych graczy. Punkty zdobyte w kolejnych rundach są sumowane. Zwycięża gracz, który jako pierwszy zdobędzie 500 punktów.

Rozpoczęcie rozgrywki

  1. Każdy gracz ciągnie kartę. Karty rozdaje gracz, który wyciągnie najwyższy numer (karty specjalne z symbolem traktowane są jako zerowe).
  2. Osoba rozdająca tasuje karty i rozdaje po 7 kart dla każdego gracza.
  3. Pozostałe karty z talii położone rewersem do góry tworzą stos LOSOWANIA.
  4. Górną kartę stosu LOSOWANIA należy odkryć i rozpocząć stos ROZGRYWKI. UWAGA: Jeśli stos ROZGRYWKI rozpoczyna któraś z kart specjalnych (z symbolem), należy postępować zgodnie ze wskazówkami zamieszczonymi w części FUNKCJE KART SPECJALNYCH.

Zagrajmy!

Grę rozpoczyna pierwsza osoba na lewo od rozdającego.

Gracz ma za zadanie położyć na stosie ROZGRYWKI kartę ze swojej puli, która ma taki sam numer, kolor lub symbol (symbolami oznaczone są karty specjalne opisane w części FUNKCJE KART SPECJALNYCH).

PRZYKŁAD: Jeśli na stosie ROZGRYWKI znajduje się czerwona 7, to gracz musi wyłożyć dowolną czerwoną kartę LUB 7 w dowolnym kolorze. Ewentualnie gracz może wyłożyć kartę "Wybierz kolor" (opis w części FUNKCJE KART SPECJALNYCH).

Jeśli gracz nie ma karty, którą mógłby położyć na stosie ROZGRYWKI, musi wziąć kartę ze stosu LOSOWANIA.

Jeśli wylosowana karta pasuje do karty na stosie ROZGRYWKI, to gracz może nią zagrać w tej samej kolejce. W przeciwnym wypadku kolejka przechodzi na następną osobę.

Gracz może NIE zagrać kartą ze swojej puli, nawet gdyby mógł ją wyłożyć. W takiej sytuacji gracz musi wziąć kartę ze stosu LOSOWANIA. Jeśli karta pasuje, to można ją wyłożyć w tej samej kolejce, jednak po wylosowaniu nie można w tej kolejce zagrać inną kartą ze swojej puli.

Funkcje kart specjalnych

Karta "Weź dwie" - jeżeli gracz położy tę kartę, to następny gracz musi wziąć 2 karty ze stosu LOSOWANIA i traci kolejkę. Kartę tę można wyłożyć jedynie na kartę o takim samym kolorze lub na inną kartę "Weź dwie". Jeśli karta ta zostanie odwrócona na początku rozgrywki, to działa w taki sam sposób, jak opisano powyżej.

Karta "Zmiana kierunku" - po wyłożeniu tej karty zmienia się kierunek gry (jeśli dotychczas gra przebiegała w lewą stronę, to teraz będzie przebiegać w prawo i na odwrót). Kartę tę można wyłożyć jedynie na kartę o takim samym kolorze lub na inną kartę "Zmiana kierunku". Jeśli karta ta zostanie odwrócona na początku rozgrywki, to grę rozpoczyna osoba rozdająca, a następnie gra toczy się w prawo, a nie w lewo.

Karta "Postój" - jeżeli gracz położy tę kartę, to następny gracz traci kolejkę i ma "postój". Kartę tę można wyłożyć jedynie na kartę o takim samym kolorze lub na inną kartę "Postój". Jeśli karta "Postój" zostanie odwrócona na początku rozgrywki, to gracz znajdujący się na lewo od rozdającego zostaje pominięty, a grę rozpoczyna osoba znajdująca się na lewo od tego gracza.

Dzika karta "Zadanie specjalne" - użyjcie ołówka #2, aby zapisać na karcie dowolną własną zasadę. Jedynym ograniczeniem jest tutaj wyobraźnia (i zgoda innych graczy). Jeszcze przed rozpoczęciem gry należy ustalić liczbę dzikich kart w grze. Od graczy zależy, czy użyją tylko 1, czy wszystkich 3. Ponieważ jest to dzika karta specjalna, gracz może ją wyłożyć w swojej kolejce, nawet jeśli ma w swojej puli inną kartę, którą mógłby wyłożyć. Gracz wybiera również, od jakiego koloru będzie kontynuowana rozgrywka. Jeśli ta karta zostanie odwrócona na początku rozgrywki, to gracz znajdujący się na lewo od osoby rozdającej ustala kolor, od którego będzie kontynuowana rozgrywka.
UWAGA: zapisane ołówkiem zasady można ścierać z dzikich kart, zatem za każdym razem gracze mogą zapisać inne reguły!

Karta przetasowania kart z ręki "Zamiana kart"- karta ta pozwala zebrać WSZYSTKIE karty od KAŻDEGO z graczy. Gracz, który wyłoży tę kartę, tasuje wszystkie karty z rąk graczy, a następnie rozdaje je z powrotem, zaczynając od gracza po swojej lewej stronie. Wszystkie karty muszą zostać rozdane. Może to oznaczać, że niektórzy gracze dostaną mniej lub więcej kart, niż mieli wcześniej w ręce. Następnie gra toczy się w kierunku, w którym przebiegała dotychczas. Ta karta odgrywa też rolę karty "Wybierz kolor", więc gracz, który ją wyłoży, wybiera kolor, od którego będzie kontynuowana rozgrywka. Jeśli ta karta zostanie odwrócona na początku rozgrywki, to gracz znajdujący się na lewo od osoby rozdającej ustala kolor, od którego będzie kontynuowana rozgrywka.

Karta "Wybierz kolor" - gracz, który wykłada tę kartę, ustala kolor, od którego będzie kontynuowana rozgrywka (dowolny kolor, także ten, który poprzedzał wyłożenie karty "Wybierz kolor"). Gracz może wyłożyć kartę "Wybierz kolor", nawet jeśli ma w swojej puli inną kartę, którą mógłby wyłożyć. Jeśli karta "Wybierz kolor" zostanie odwrócona na początku rozgrywki, to gracz znajdujący się na lewo od osoby rozdającej ustala kolor, od którego będzie kontynuowana rozgrywka. Karta "Wybierz kolor + weź cztery" - karta ta pozwala wybrać kolor, od którego ma być kontynuowana rozgrywka, a PONADTO powoduje, że kolejny gracz musi wziąć 4 karty ze stosu LOSOWANIA i dodatkowo opuszcza kolejkę. Ale to nie wszystko! Gracz może wyłożyć tę kartę tylko wtedy, gdy NIE ma w swojej puli karty o takim samym KOLORZE co karta na stosie ROZGRYWKI (jednak gracz może wyłożyć tę kartę, jeśli ma pasujący numer lub kartę specjalną). Jeśli karta ta zostanie odwrócona na początku rozgrywki, to należy ją zwrócić do talii i wybrać inną kartę.

UWAGA: Jeśli gracz przypuszcza, że jego poprzednik wyłożył kartę, wybierz kolor i weź cztery" wbrew zasadom (tj. gracz, który ją wyłożył, ma w swojej puli kartę o pasującym kolorze), to może rzucić mu wyzwanie. Podejrzewany gracz musi pokazać swoje karty graczowi rzucającemu wyzwanie. Jeśli podejrzewany gracz jest winny, wówczas to on, a nie kolejny gracz, musi wylosować 4 karty. Jednak jeśli podejrzewany gracz jest niewinny, to gracz rzucający wyzwanie musi wylosować 4 karty PLUS 2 dodatkowe karty (razem 6 kart)!

ABY ZAGRAĆ W KLASYCZNĄ WERSJĘ GRY UNO, USUŃ Z TALII KARTĘ "ZAMIANA KART" ORAZ 3 DZIKIE KARTY "ZADANIE SPECJALNE".

Korzystanie z dzikich kart "Zadanie specjalne"

Zadanie z dzikich kart "Zadanie specjalne" może być naprawdę szalone. Gracz korzysta z nich, aby przyspieszyć tempo gry, dodać nieco strategii czy zmusić kogoś do zrobienia czegoś śmiesznego. Oto kilka przykładów na początek, co można zapisać na dzikich kartach:

  1. Następny gracz musi ciągnąć karty do chwili wyciągnięcia karty w określonym kolorze.
  2. Wszyscy poza Tobą muszą wyrzucić swoje karty specjalne.
  3. następny gracz nie może wyłożyć karty, bierze TRZY karty ze stosu LOSOWANIA.
  4. Rozegraj dodatkową kolejkę.
  5. Następny gracz musi wziąć lub wyrzucić tyle kart, aby mieć 7 kart w ręku.
  6. Wszyscy gracze muszą wyrzucić (lub wziąć) tyle kart, aż będą mieli tylko po 3 karty.
  7. Wszyscy muszą grać z odkrytymi kartami aż do następnej kolejki.
  8. Opowiedz dowcip. Jeśli nikt się nie zaśmieje, weź 4 karty. Jeśli ktoś się zaśmieje, wyrzuć tyle kart, by zostawić sobie tylko 1 (pamiętaj, aby krzyknąć "UNO").
  9. Następny gracz nie może zgiąć łokci do chwili, aż ktoś krzyknie "UNO".
  10. Następny gracz musi zaprezentować pianie koguta albo wziąć 4 karty.

Kończenie partii

Po wyłożeniu przedostatniej karty gracz musi krzyknąć "UNO" (czyli "jeden"), informując innych graczy, że ma tylko jedną kartę. Jeśli gracz nie krzyknie "UNO", a inny gracz przyłapie go na tym przed rozpoczęciem kolejki następnej osoby, to przyłapany gracz musi wziąć dwie karty. Kiedy jeden z graczy pozbędzie się wszystkich kart, runda się kończy. Po podliczeniu punktacji (szczegóły w części "OBLICZANIE PUNKTÓW") gra rozpoczyna się od nowa.

Jeśli ostatnią wyłożoną kartą jest "Weź dwie" lub "Wybierz kolor + weź cztery", to kolejny gracz musi dobrać odpowiednio 2 lub 4 karty. Karty te liczą się do łącznego wyniku.

Jeśli do czasu wyczerpania całego stosu LOSOWANIA żaden z graczy nie pozbył się wszystkich kart, to należy potasować stos ROZGRYWKI i gra toczy się dalej.

Obliczanie punktów

Gracz, który jako pierwszy w danej rundzie pozbędzie się kart, uzyskuje punkty za wszystkie karty, które zostały w rękach jego przeciwników. Punkty oblicza się następująco:


  • Wszystkie karty z numerami (0-9) = liczba punktów zgodna z cyfrą na karcie

  • "Weź dwie" = 20 punktów
  • FAQ

    Tutaj pojawią się odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania.